Cultures numériques pour citoyenneté active
Au programme du 26 au 30 mai à l’Espace Mendès France, Poitiers (hormis le mardi) :
- une journée de débats et de rencontres ;
- des ateliers gratuits créatifs et ludiques ;
- des sessions pratiques d’échanges sur les méthodes et les outils.
Nos extensions numériques — tablettes, smartphones, gps, montres, etc. — nous obéissent au doigt et à l’œil, tracent nos comportements voire les anticipent. Une « pensée magique » les accompagne souvent et dissuade de s’interroger sur la façon dont les algorithmes se mêlent de nos vie. Face à cela, il y a urgence à populariser, dans et hors l’école, les principes profonds de l’informatique ; à mettre le « numérique en culture », pour tous, partout, dans une perspective critique et citoyenne. C’est possible par des approches pédagogiques ouvertes et des dispositifs ludiques et créatifs, y compris sans ordinateur. L’enjeu est la maîtrise des outils et l’émergence d’un mode de pensée réflexif et de portée très générale, par exemple pour expliquer comment faire, apprendre à apprendre, etc.
En partenariat avec le laboratoire Techné (Jean-François Cerisier) et les laboratoires d’informatiques (SIC, LIAS) de l’université de Poitiers, l’INRIA, Canopé, la Société d’informatique de France, Les Petits Débrouillards et Rur’art, avec le soutien de la région Poitou-Charentes.
L’inscription aux sessions qui se déroulent à l’Espace Mendès France est conseillée. Elle est cependant requise pour les personnes qui souhaitent répondre à l’appel à participation du mercredi après midi et au workshop du vendredi.
[button href= »http://goo.gl/forms/3HVkcTSdO3″] Formulaire d’inscription [/button]
Mardi 26 mai
En préambule, aux Usines Nouvelles, Filature de Ligugé
De 10h à 17h — Open Éducation
Troisième rencontre du cycle organisé par le collectif Éducpop 2.0 destiné à permettre aux acteurs de l’éducation populaire et du numérique de continuer à se forger une culture commune et à faire avancer leur réflexion concernant les pratiques.
Intervention de Julien Bellanger de l’association PING de Nantes.
Chimères Orchestra
Du mercredi au samedi – Robots-percussions dans l’espace public, intervention artistique de Reso-nance numérique
Installation dans l’espace public situé aux abords du musée Sainte-Croix et de l’Espace Mendès France. Des modules-insectes sont fixés sur des éléments urbains ou architecturaux, des lampadaires, des panneaux de signalisation, des poteaux ou bien des tuyaux d’aérations. Ils les frappent en rythme pour les faire résonner. Ces sons mécaniques sont déclenchés, soit automatiquement comme un carillon, soit par des passants qui tapent sur le support.
Coproduction : Transcultures, Conseil général de l’Oise, Science Gallery, CNC/DICREAM, l’association Zinc. http://reso-nance.org/chimeres-orchestra
Mercredi 27 mai
à 9h — Accueil
9h45 — présentation des journées par Thierry Pasquier, responsable de l’édition et de la communication à l’Espace Mendès France.
De 10h à 12h30 — Programmer pour ne pas être programmé ? Dans et hors l’école.
Table-ronde animée par Patrick Treguer, responsable du Lieu multiple/EMF avec la participation de Sylvie Alayrangue, institut de recherche Xlim Sic, CNRS, université de Poitiers ; Jean-Pierre Archambault, enseignant, président de l’association EPI (enseignement public et informatique) ; Bruno Devauchelle, laboratoire Techné de l’université de Poitiers et université catholique de Lyon ; Gilles Teyssèdre, inspecteur de l’Éducation nationale, académie de Poitiers ; Claude Terosier initiatrice de Magic Makers ; Thierry Vieville, chercheur, en charge de la mission de médiation scientifique INRIA.
Jean-Pierre Archambault : Enseignement de l’informatique et culture générale au XXIe siècle.
L’informatique et le numérique sont de plus en plus présents dans la société. Tous les secteurs de l’activité économique sont concernés. L’informatisation est la forme contemporaine de l’industrialisation. On ne compte plus les débats et les problématiques liés à l’informatique : loi Hadopi, neutralité du Net, libertés numériques, vote électronique… L’école, dont la mission est de former l’homme, le travailleur et le citoyen, doit donner à tous les élèves une culture générale scientifique informatique, clé de la compréhension du monde dans lequel ils vivent. Le cheminement de l’enseignement de l’informatique est chaotique mais les choses avancent. Un enseignement de spécialité optionnel « Informatique et sciences du numérique » a été créé en Terminale S à la rentrée 2012. On parle beaucoup de la programmation. Elle est un des grands domaines de la science et technique informatique. Et programmer a des vertus pédagogiques pour s’approprier des connaissances, en informatique et dans les autres disciplines.
Gilles Teyssèdre en remplacement de Dominique Quéré initialement annoncé : 1) stratégie du numérique éducatif – avec déclinaison académique, 2) question particulière de la programmation et des enjeux liés à un enseignement.
Claude Terosier : Magic Maker propose une approche pédagogique innovante et ludique pour expérimenter, partager, raisonner et inventer. En ateliers hebdomadaires ou en stages, les enfants de 8 à 12 ans apprennent à programmer des jeux vidéo, des histoires interactives et des petits robots.
Bruno Devauchelle : Questionner le numérique à partir de la pratique et non l’inverse.
Programmer pour ne pas être programmé est un paradoxe, voire un oxymore. En effet, celui qui sait programmer s’emploie à effacer » ses traces » pour que celui qui utilise le programme ne les voit pas, il veut lui » faciliter le travail « . Ne devrait-on pas plutôt dire “programmer pour mieux programmer les autres” ? La marchandisation de l’informatique apporte son concours à cette volonté de domination de celui qui programme. Or s’il suffisait de programmer, on le saurait depuis longtemps. Mais il y a aussi ce que la programmation fait aux objets que traite l’informatique : l’information et la communication. Les deux sont différents mais en grande partie indissociables et de moins en moins perceptibles. Si programmer est important, cela ne peut se penser que de manière inductive : comment face à une situation d’usage la comprendre, plutôt que de construire à priori un cadre de lecture technique pour accéder à l’usage. Il est nécessaire de construire un cadre technique, informatique, informationnel et communicationnel, bref un cadre numérique en partant des situations qui invitent à aller voir derrière l’écran. C’est alors que peuvent se construire les compétences et les connaissances nécessaires au citoyen, à l’humain du 21e siècle.
Thierry Vieville : Pixees https://pixees.fr
Comment des chercheur-e-s aident à expliquer aux mômes les fondements du numérique. Dans une société devenue numérique, partager une culture scientifique en sciences du numérique est un enjeu majeur. Cela fait partie des missions des acteurs de la recherche de contribuer à aider à découvrir les sciences informatiques et leur impact sur le numérique. Inria en a fait une priorité d’établissement. Concrètement ? On se forme à la médiation scientifique et nous sommes évalués aussi sur ce volet. Nous offrons des ressources aux acteurs de la médiation, mais aussi des interventions et de l’accompagnement. Notre priorité est de contribuer à former des relais qui pourront eux aussi diffuser la culture scientifique en sciences informatiques. Tiens, d’ailleurs : si on le faisait pour de vrai ! Voici comment on m’a appris à expliquer en trois minutes à ma garagiste ce qu’est une interface entre un cerveau et un ordinateur et en quatre minutes à mon boulanger ce qu’est une machine de Turing…
De 14h à 18h — Ateliers et présentations ouverts
Nous lançons un appel à participation aux personnes et aux entreprises, associations, organismes, collectivités, etc. pour présenter des expériences, ressources ou des projets sous forme de posters (accrochage possible dès le matin), d’ateliers ou de présentations. L’accent est mis sur les démarches ouvertes et les logiciels et ressources libres. Si vous souhaitez présenter une activité ou un projet, complétez ce formulaire en ligne, (à compléter au plus tard le 20 mai) nous vous recontacterons pour vous accueillir au mieux.
Présentations d’ores et déjà programmées par les partenaires
Les présentations se déroulerons en continue et/ou feront l’objet d’un exposé au Théâtre de la science.
- Ateliers créatifs Scratch et Makey Makey par Michel Canuel, et Stéphane Gamet, Lieu multiple / Espace Mendès France.
L’association de l’interface Makey Makey et du langage de programmation graphique Scratch offre des possibilités infinies pour créer des dispositifs ludiques, créatifs et interactifs. - Ateliers informatique déconnectée par Samuel Peltier et Sylvie Alayrrangue, laboratoires d’informatiques (SIC, LIAS) et des étudiants de l’université de Poitiers).
Découverte de l’informatique au travers d’activités simples et amusantes — du codage aux algorithmes par exemple — sans jamais avoir à utiliser un ordinateur ! - La Malinette par l’association marseillaise Reso-nance numérique.
Ce kit libre développé pour faciliter la programmation interactive comprend un logiciel, une carte Arduino, des capteurs et des actionneurs. Il est utilisé lors d’interventions pédagogiques et artistiques. http://malinette.info - Projet DALIE « pour une approche curriculaire de l’informatique à l’école » par Stephanie Netto du laboratoire Techné de l’université de Poitiers et Jacques Béziat du laboratoire FRED, université de Limoges. (exposé au Théâtre de la science à 14h)
DALIE est un projet pilote sur les jouets programmables en primaire, l’enseignement et l’apprentissage de l’informatique auprès d’élèves de maternelle et d’école élémentaire. Il s’intéresse à la place et à la nature d’un enseignement à l’informatique à l’école et à ses conséquences sur la formation des enseignants. Site du projet. - Atelier : Dis maman (ou papa) c’est quoi l’intelligence des machines ? par Thierry Vieville, INRIA. (exposé au Théâtre de la science à 14h30)
Où on proposera des ressources très large public (jeu du robot-idiot, de pixel à travers le paravent, jeu datagramme,…) qui aident à comprendre le comment ça marche du numérique et que l’on peut réutiliser tout de suite pour une activité de découverte ou à la maison.
Pixees : des ressources clés en main proposées par l’INRIA et qui ont fait leur preuve sur le terrain… - Magic Makers par Claude Terosier (exposé au Théâtre de la science à 15h)
A Paris, en ateliers hebdomadaires ou en stages, les enfants de 8 à 12 ans apprennent à programmer des jeux vidéo, des histoires interactives et des petits robots avec la méthode Magic Makers , innovante et ludique. http://magicmakers.fr - Canopé (exposé au Théâtre de la science à 15h30)
Présentation des ressources de Canopé. Le réseau de création et d’accompagnement pédagogiques. https://www.reseau-canope.fr - Challenge de programmation c0d1ngup par Julien Dombre, Emmanuel Laize, Freddy Legé, Laurent Signac, Caroline Tartary de université de Poitiers.
CodingUp est un jeu concours, adressé aux débutants en programmation comme aux programmeurs réguliers, présenté sous la forme d’épreuves et d’énigmes dont la résolution nécessite un peu de programmation, de la réflexion, et de l’inventivité. Ce concours a pour objectif de permettre aux personnes intéressées par la programmation de se rencontrer, et de mettre à l’épreuve leur savoir-faire. - Les Petits Débrouillards : présentation d’animations
- Déconnectez-vous À travers 2 jeux ( » Téléguidage » et » Dessine moi un escargot « ), le public est amené à découvrir les rudiments de la programmation informatique. Objectif > S’initier à la programmation sans ordinateur.
- Ordi mon amour À l’aide d’une grande variété de jeux sans ordinateurs, le public apprend à comprendre le fonctionnement d’un ordinateur et l’univers du numérique. Objectif > Comprendre l’univers numérique sans ordinateur.
- La Boîte Noire Par le principe de rétroingénierie, le public est amené à ouvrir une boîte pour mieux comprendre son fonctionnement, puis à s’initier simplement à la programmation d’un Arduino. Objectif > S’initier à la programmation Arduino.
- Squishy Circuits À travers des défis le public devra réaliser des circuits électriques simples. Puis, grâce aux » squishy circuits » (pâtes à sel conductrices), ils pourront donner libre court à leur imaginaire en confectionnant de petits personnages et/ou dispositifs électrifiés en utilisant les pièces récupérées. Objectif > Découverte de l’électricité et des circuits simples.
- Grapholine par Patrick Treguer, Lieu multiple. (exposé au Théâtre de la science à 16h)
Grapholine est un instrument de musique numérique créé par Blue Yeti qui associe le geste du dessin et la création sonore. Il est principalement utilisé au Lieu multiple dans le projet « handicap et création numérique » pour des ateliers avec des personnes en situation de handicap, mais également pour sensibiliser et former des éducateurs, animateurs ou ergothérapeutes.
Enregistrement :
Jeudi 28 mai
De 10h à 12h et de 14h à 16h — Ateliers ouverts aux groupes scolaires
Accueil sur réservation (obligatoire au 05 49 50 33 08) de groupes scolaires pour des ateliers à la carte :
- atelier créatif Scratch + MakeyMakey
- programmation Scratch
- atelier thématique scientifique (astro) avec Scratch
Vendredi 29 mai
De 14h à 17h — Workshop « le code : comment ? pourquoi ? »
Atelier en continue, de partage et d’expérimentation, avec des enseignants, des chercheurs, des acteurs de l’éducation populaires, et toutes les personnes intéressées par le « code », la programmation, au sens large y compris en interaction avec des objets du quotidien ; des bidouilles ludiques et créatives.
Pré-programme indicatif, toutes les suggestions sont les bienvenues :
- autour de Scratch par les animateurs de l’EMF
- les épreuves du challenge de programmation par par la c0d1ngUP Team de l’université de Poitiers (cf composition ci-dessus)
- les ateliers proposés par les Petits Débrouillards par Guillaume Remaud
- modélisations et thématiques scientifiques avec Scratch en astronomie
- interfaces : MakeyMakey, Arduino, etc.
- grapholine de Blue Yéti
Inscription conseillée : http://goo.gl/forms/3HVkcTSdO3
Samedi 30 mai
De 14h30 À 17h30 — Ateliers ouverts à tous les publics
- ateliers créatifs Scratch et MakeyMakey
- circuit-bending avec Rurart, Atelier ouvert à 10 personnes maximum, à partir de 8 ans.
Pour les enfants de moins de 11 ans un accompagnateur (parent) est obligatoire. Possibilité de venir avec un jouet personnel. - ateliers informatique déconnectée
- les Petits Débrouillards
- ateliers Malinette
Atelier de découverte du Circuit-Bending ou l’art de court-circuiter de façon volontaire des dispositifs électroniques (instruments, jouets, appareils électroménagers…) fonctionnant sur piles dans le but de leur faire produire des sons imprévus, nouveaux et originaux.
Démonstrationde jouets modifiés, d’amplis lowtech et d’Atari Punk Console.