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Programmer un robot martien

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Programmer un robot martien

La planète Mars recèle de nombreux pièges : trous et crevasses, rochers et falaises. Pour qu’un robot virtuel arrive à destination, il devra analyser grâce à des capteurs son environnement. Scratch est le logiciel utilisé pour piloter ce robot. Scratch est orienté multimédia pour l’enseignement des enfants à l’univers informatique, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets. Comme tout programme informatique, il demande d’avancer pas à pas. Pour poursuivre cet atelier les enfants peuvent être intéressés au fonctionnement des satellites ou sondes spatiales par les ateliers : Les micro-fusées ou Les boîtes de Vénus ou par l’exposition itinérante Questions d’espace.

Voir la fiche générique Apprendre à programmer avec Scratch.

Objectifs

Représenter et cerner le problème du déplacement du robot.
Modéliser le robot et la surface martienne.
Développer les modalités d’interaction avec le robot : capteurs, commandes, etc.
Réaliser un programme qui « marche » et l’améliorer.

Informations

PUBLIC

11 – 12 ans Sixième / 12 – 13 ans Cinquième / 13 – 14 ans Quatrième / 14 – 15 ans Troisième / Cycle 3 (CM1-CM2-6ème) / Lycée / Tout Public

Thématique

Astronomie / Numérique et IA

TARIF

Tarif C : 96 € (16 enfants) + 2,5 € par enfant sup.

NOMBRE

12

Durée

2h

Après avoir reçu les explications de base sur le fonctionnement du logiciel, les participants construisent leur programme en essayant de résoudre des défis.

Une salle équipée d’ordinateurs. Le nombre des participants évoluent en fonction de leur âge. Une maîtrise des fonctions de base à l’utilisation d’un ordinateur est recommandée.

Aucun

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