ESPACE MENDÈS FRANCE
centre de culture scientifique, technique et industrielle
1 pl. de la Cathédrale, CS 80964, 86038 Poitiers cedex
Tel 05 49 50 33 08 - courriel : contact@emf.ccsti.eu - http://emf.fr

25 fvrier 2017 11:22:02
Adresse de la page : http://emf.fr/lieu-multiple/
 

Lieu multiple – secteur création numérique

Consultez la programmation du Lieu multiple anciennement Espace culture multimédia.

Le secteur création numérique de l’Espace Mendès France, défend depuis plus de 12 ans la création numérique, au début, en 1999, en tant qu‘Espace Culture multimédia (E.C.M., label depuis abandonné par le Ministère de la Culture en 2008), et à partir de septembre 2009 , en tant que Lieu multiple.

Depuis, 2010, le Lieu multiple est membre actif du Réseau Arts numériques (le RAN) qui regroupe 50 structures dans le monde entier. L’objectif essentiel de ce regroupement a pour but de favoriser le développement des arts numériques à travers la recherche artistique, scientifique et technique, la production, la diffusion et la médiation, la formation et l’éducation. Des lieux comme : le Centre des Arts_Enghien, Digital Flesh – Université Paris 8 _ Saint-Denis , Digital Performances & Culture _ Toulouse, La gaité Lyrique_Paris, Transcultures_Mons, body>data>space _ London, sont membres de ce réseau.

http://www.ran-dan.net/RAN.html

Le contexte de la créaton « numérique » :

La création numérique est bien présente en France, en Europe et partout dans le monde. Elle et ses acteurs font preuve d’une réelle vivacité à la confluence des arts, de la culture, des actions sociales, politiques, citoyennes, démontrant, jour après jour, l’existence d’un écosystème qui interroge, dérange et peut radicalement transformer nos sociétés. Une création en symbiose avec la société de la communication et qui confirme l’énonciation de Mac Luhan : « le média c’est le message ». Les événements survenus en Tunisie, en Égypte et d’autres pays d’Afrique, ces derniers mois, ont montrés et donnés un exemple de la force de ces outils quand ils sont sous-tendus et soutenus par un sens et une volonté citoyenne de changement face aux inerties et aux abus de certains dirigeants.

Nous savons tous que l‘art et la création nous proposent du sens et il est donc urgent de considérer, reconsidérer, revisiter les sens qui structurent nos sociétés. Ceci peut se réaliser, de manière non exclusive, mais néanmoins nécessaire, à l’éclairage de ces nouvelles propositions qui s’insinuent dans nos quotidiens, nos imaginaires, nos intellects, nos inconscients. La création, l’art numérique s’inscrivent dans le prolongement de l’ensemble des questions soulevées par la création artistique. Un des rôle de l’artiste, dans nos sociétés postmodernes, est de jouer sur les détournements d’usages, de codes, de symboles afin d’offrir une alternative aux pensées dominantes qu’elles soient économiques, politiques ou industrielles. Car, nous constatons que de manières de plus en plus intrusive, ces outils numériques modèlent nos individualités, ainsi que les relations entre individus (télévision, téléphonie, jeu en réseau, réseau sociaux, nomadisme, datamining…). Toutes ces stratégies et propositions sont issues de travaux de recherches fondamentales, de laboratoires universitaires, scientifiques ou industriels et sont ensuite, diffusées, commercialisées en direction de tout les publics pour des usages plus ou moins maitrisés, instrumentalisés, orientés.

L’art, la création, numérique ou pas, ont à s’inscrire dans ces schémas industriels (et mondiaux) et permettent de redonner une place sensible à l’interrogation, l’identification (et les processus d’identification), la distance, le sens de notre existence… Dans ce contexte, certains aspects inédits viennent troubler salutairement une partie des approches dites contemporaines (art en réseau, art génératif, liberté et libre, propriété, hybridation, transdisciplinarité…), mais globalement les grands visionnaires comme Marcel Duchamps, Vassily Kandinsky, John Cage, pour ne citer qu’eux, avaient déjà posé les jalons du sens à donner, par exemple, à un art interactif tel que cherchent à le définir l’art numérique et ses acteurs depuis deux, trois décennies. On peut donc considérer une forme de rupture sur la forme (outils, matières, contenus, usages…), mais sur le fond les problématiques restent essentiellement concourantes.

Ces « nouveaux » outils impliquent donc de « nouvelles » pratiques, contenus et usages qui appellent le besoin de rencontres avec nos concitoyens afin d’aborder les controverses, interrogations au sujet des forces en présence (création, histoire, économie, industrie, savoir, connaissance, propriété…) dans un paradigme porteur tout à la fois de bienfaits et de menaces.

Enfin, de manière réaliste, peut-on considérer la création numérique et en particulier sa composante numérique comme définitivement inscrites dans le temps ? L’arrivée de nouvelles matières comme celles proposées par les biotechnologies (bioart), les nanotechnologies (nanoart), nous interroge sur l’évolution inéluctable de nos environnements et les inévitables controverses dont nous venons de parler : les débats et les raisons d’agir sont loin d’être en bout de course et clos… Ceci explique, plus que jamais, la réelle nécessité de disposer de lieux de rencontres, de pratiques, de réflexions dédiées à ces questions spécifiques et en perpétuelle redéfinition.

Le Lieu multiple :

De par son appartenance à un lieu de culture scientifique, ouvert aux publics, le Lieu multiple revendique cette approche transformatrice et formatrice. Lieu de croisement, d’échange, de réflexion qui organise cette multiplicité et cette complexité afin de proposer une alternative à la compréhension d’un monde en mouvement. La force de la création artistique et celle de la recherche scientifique peuvent y trouver une proposition d’accueil à la curiosité et aux nouveaux horizons. A la croisée des chemins entre les projets et interrogations de culture et ceux de la culture scientifique, de la recherche, voire de l’industrie.
De ces rencontres émergent une proposition susceptible d’impliquer des publics et même de les rendre acteurs dans une démarche d’appropriation de ces nouveaux outils et de ces courants de pensées.

Principes généraux de fonctionnement

(Informations complémentaires sur le blog) :

http://ecmpoitiers.wordpress.com/

Objectif affirmé : un accès aux usages et à la création multimédia pour le plus grand nombre, et favoriser une analyse critique face à l’extension des nouvelles technologies.

Méthodes proposées : favoriser les rencontres et les échanges de savoir et de compétences. Aider l’émergence de projets individuels ou de groupes. Inscrire les pratiques numériques et multimédia dans les territoires culturels, sociaux, scientifiques et éducatifs dans des propositions interdisciplinaires.

Outils proposés : ateliers d’initiation, formations spécifiques, conférences, atelier de création numérique, workshops, diffusion de spectacles et rencontre avec des artistes « numériques ». Ces outils peuvent fonctionner «intra-muros » mais également être déplacés en « extra-muros ». Enfin, les réseaux cyber-base (689 lieux en France) et ECM (120 lieux ) permettent de diffuser activement les créations et les savoirs dans ces domaines.

(performance Kam Hitoe, salle Galilée avec Carole Arcega, Sabrina Montiel Soto, Yumi Fujitani, Fabrice Croizé et Anthony Carcone
le mercredi 14 novembre 2007)

Territoires concernés :
Poitiers et son agglomération, Région Poitou-Charentes, National et Européen.

Infrastructure d’action :

Une Cyber-baseUn E.C.MPlanétarium de l’Espace Mendès France (diffusion de spectacles).

Le Carré Images (Ateliers film d’animation pour enfants et adultes).

Fabrik Images (Pratiques audiovisuelles, aide au projet, production scientifique) une salle dédié à la vidéo et au film d’animation de 120M2.

Une structure nomade (portables Apple) et projet méta mallette/orchestre de Joy-Sticks en convention avec les STUDIO PUCE MUSE de Rungis (Serge de Laubier). Travail d’ateliers pédagogiques, veille pédagogique et technologique autour de l’application et du dispositif méta mallette en relation étroite avec l’équipe PUCE MUSE et son réseau national (éducation nationale, Conservatoire de Musique Ile de France, associations culturelles et liées au handicap…)

Une structure création numérique (salle et équipements interaction temps réel) travail sur Max/msp/Jitter et pure data (mallette de capteurs, vidéoprojecteurs de 3000 lumens, tapis de danse, éclairage autonome…).

Une salle de 200M2 équipée pour les ateliers, les résidences artistique. Dédiée aux résidences transdiciplinaires (musique, danse, théâtre…) utilisant les outils numériques dans le spectacle vivant. Travail avec des personnes en situation de handicap pour des projets de création (danse /théâtre), en relation avec l’ADRAS de Poitiers, l’IEM de Biard et Larnay.

 
(salle de montage et d’atelier audiovisuel du Carré images)

Une équipe au service du projet

Patrick Tréguer : responsable ECM (projet handicap et création, aide à la création) – patrick.treguer arobase emf.ccsti.eu

Marika Boutou : réalisation audiovisuelle, coordination des ateliers films d’animation – marika.boutou arobase emf.ccsti.eu

Olivier Naudin : réalisation audiovisuelle, mise en place d’ateliers numérique – olivier.naudin arobase emf.ccsti.eu

Stéphane Gamet : animation multimédia – stephane.gamet arobase emf.ccsti.eu

Thierry Pasquier : logiciels libres et rencontres sur le libre (responsable communication et édition) – thierry.pasquier arobase emf.ccsti.eu

textile interactif
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
textile interactif utilisé comme interface musicale